Ежегодно Библиотека Конгресса отбирает 25 звукозаписей, имеющие «непреходящую ценность» для американской культуры, чтобы поместить их в Национальный реестр аудиозаписей, хранящий разнообразие звукового наследия США. В мае 2026 года среди этих записей оказалось музыкальное оформление популярной видеоигры Doom, вышедшей в 1993 году, получив таким образом высочайшее признание как культурной ценности. Немногим позже, 16 июня того же года, автор этого ныне официально незабвенного музыкального произведения, Роберт «Бобби» Принс, покинул нас в возрасте 81 года.Я сам игровой композитор и разработчик, отдавший этим занятиям уже три десятилетия, а по совместительству — цифровой археолог и автор научпопа в области истории компьютерных технологий, в особенности связанных со звуком. Кому же, как не мне, отдать дань памяти ушедшей легенде? Но миру вряд ли нужен ещё один запоздалый некролог с пересказом Википедии. Поэтому я изучил жизненный путь Роберта по немногочисленным доступным источникам, и теперь поделюсь собранным по крупицам собственным видением творчества и культурного наследия одного из титанов, на плечах которого стояли многие, и в их числе я сам. Читать далее

Ежегодно Библиотека Конгресса отбирает 25 звукозаписей, имеющие «непреходящую ценность» для американской культуры, чтобы поместить их в Национальный реестр аудиозаписей, хранящий разнообразие звукового наследия США. В мае 2026 года среди этих записей оказалось музыкальное оформление популярной видеоигры Doom, вышедшей в 1993 году, получив таким образом высочайшее признание как культурной ценности. Немногим позже, 16 июня того же года, автор этого ныне официально незабвенного музыкального произведения, Роберт «Бобби» Принс, покинул нас в возрасте 81 года.
Я сам игровой композитор и разработчик, отдавший этим занятиям уже три десятилетия, а по совместительству — цифровой археолог и автор научпопа в области истории компьютерных технологий, в особенности связанных со звуком. Кому же, как не мне, отдать дань памяти ушедшей легенде? Но миру вряд ли нужен ещё один запоздалый некролог с пересказом Википедии. Поэтому я изучил жизненный путь Роберта по немногочисленным доступным источникам, и теперь поделюсь собранным по крупицам собственным видением творчества и культурного наследия одного из титанов, на плечах которого стояли многие, и в их числе я сам.
ИстокиОбычно перечисление фактов типа места и даты рождения, ранних лет, учёбы и работы в подобных рассказах является формальностью, и забывается сразу после прочтения. Но это не тот случай.
Этот скромный тихий человек редко давал интервью и говорил о личной жизни. Даже его точная дата рождения — 12 марта 1945 года — стала публично известна лишь из новости об уходе из жизни. А ведь жизненный путь нашего героя полон сюрпризов, да и сам он является обладателем довольно необычных качеств. Например, замысловатым для нашего слуха полным именем.

Роберт Принс в 1965 году
Полное имя Бобби Принса — Роберт Каскин Принс Третий. Звучит почти как титул знатного человека из прошлого века. На самом деле, в этом имени нет ничего необычного, напротив, это консервативная американская традиция. По сути она выдаёт уроженца типичной американской семьи классического среднего Запада, практически сельской местности с элементами индустриализации — Мэдисон, Индиана.
Роберт третий он потому что его отца назвали в честь деда, а его самого — в честь отца, и все они Роберты Принсы. Да и одного из своих сыновей он тоже назвал Робертом, четвёртым. Это объясняет, почему миру сам он стал более известен под именем Бобби Принс: в семьях, где у родственников полностью совпадают имена, традиционно используют разные уменьшительные формы, чтобы было проще их различать, упоминая в повседневной жизни.
Примечателен и год рождения Роберта: 1945-й. Это весьма необычно для человека, сделавшего карьеру в игровой индустрии, в которой в её ранние годы заправляла молодёжь, вчерашние школьники и студенты. Ведь, как говорится, он поздно вкатился в IT: начал карьеру игрового композитора в 1991 году, в возрасте 46 лет. В команде разработчиков Doom он был значительно старше остальных — на 25 лет старше Джона Кармака и на 19 лет старше даже Тома Холла, который и сам на фоне прочих выглядел состоявшимся взрослым человеком.
Игровые композиторы прошлого, ставшие впоследствии легендарными, чаще всего относятся к одному из двух типажей: либо это западный «bedroom coder», подросток-самоучка, глубоко увлечённый компьютерами и музыкой, либо вчерашний японский студент, закончивший музыкальное училище и пошедший работать по профилю, найдя работу по объявлению. Зацепившись в индустрии, значительный период дальнейшей жизни те и другие посвящали музыке.

The Jesters в середине 60-х годов. Бобби второй слева, Дэвид крайний справа
Жизненная траектория Роберта, в итоге приведшая его к созданию музыки для игр, отличается радикально. Он тоже был самоучкой и большим энтузиастом — в одном из интервью он даже сказал, что «был рождён для музыки». Но первоначальное его увлечение музыкой никак не было связано с компьютерами.
Мать Принса, Дороти Принс, немного играла на пианино, поэтому Бобби с детства познакомился с музыкой. Ему нравились гармонии и композиции в мюзиклах. Он никогда не учился музыке целенаправленно, но уже в первом классе школы попробовал играть на кларнете, что далось ему чисто интуитивно. Следом Бобби освоил гавайскую гитару (лэп-стил) — ему нравилось гармоничное звучание аккордов, получаемых слайдом.
Услышав местную рок-группу, он тоже захотел играть рок-н-ролл, и решил перейти на обычную гитару. Впоследствии в блоге он вспоминал, как учился играть на гитаре, замедляя 45-оборотную пластинку до 33 оборотов переключателем, или ещё сильнее, придерживая пальцем, чтобы снять мелкие детали игры гитаристов на записях. Его младший брат, Дэвид Принс, тогда же освоил бас-гитару, и с тех пор они до преклонных лет поигрывали вместе по выходным.

The Jesters в 1984 году. Роберта можно узнать по причёске и высоким ушам
В 1964 году, уже будучи студентом, вместе со школьными друзьями и Дэвидом он встал у истоков местной музыкальной группы The Jesters, в которой они с братом оставались два года, играя на гитаре и басу соответственно. Группа получила довольно большую известность, много выступала, распадаясь и собираясь заново, сменив множество участников, и завершила существование в 2014 году, отметив своё 50-летие финальным выступлением. Братья изредка присоединялись к поздним выступлениям группы в качестве гостей.
В 1966 году Роберт надолго отошёл от музыкальных дел и занялся высшим образованием, окончив университет со степенью «бакалавра искусств по психологии». Эта довольно странная специализация на самом деле является традиционной для США, и служит базой для последующего гуманитарного образования, связанного с работой с людьми, например, для педагогов и юристов.
В 1969 году судьба Роберта совершает довольно неожиданный поворот: он идёт в армию, где служит два года во Вьетнаме, дослужившись до первого лейтенанта и командира взвода. На самом деле это тоже часть семейной традиции: его отец был военным, кадровым офицером армии США в звании подполковника, а детство Роберта прошло в переездах, связанных со службой отца. Служба в армии была семейной традицией.
Вернувшись из Вьетнама, он отмечает своё возвращение со всеми пальцами на руках покупкой электрогитары Gibson ES-330 красного цвета, с помощью которой впоследствии будет сочинять музыку для многих игр. Гитара, вероятно, была продана им в 2018 году. Также по возвращении Роберт думал реализовать свою мечту и получить музыкальное образование, но всё-таки пошёл на юриста — ведь ранее уже были затрачены силы на получения образования психолога.

Фото Роберта со страницы сбора средств 2016 года, год съёмки неизвестен
В 1972 году он заканчивает университет, получив степень магистра педагогики по специальности «психологическое консультирование». Но и на этом он не успокаивается, и заканчивает юридический, со степенью доктора юриспруденции, а в 1980 году сдаёт экзамен на адвоката. После этого несколько лет он ведёт юридическую практику, в том числе занимаясь вопросами авторского права, но также посещая тюрьмы для общения с клиентами — этот опыт пригодится ему для создания атмосферных композиций, сопровождающих блуждания в опасных лабиринтах.
Его понимание тонких правовых аспектов ещё проявится в будущей карьере композитора музыки для компьютерных игр. Но эту карьеру нужно было как-то начать. Или хотя бы обзавестись компьютером.
КомпьютерыК сожалению, информации про то, как и когда в насыщенную событиями жизнь Принса вошли компьютеры, мне найти не удалось. Нет и информации, каким образом этот довольно серьёзный и взрослый человек вообще заинтересовался видеоиграми.

Компьютер TRS-80 Model 1. Фото Dave Jones
Хотя Бобби изредка вспоминал в своём личном блоге про работу над музыкой в играх для MS-DOS, про более ранний опыт он практически не упоминал. Но в этих источниках всё же есть намёки, что к началу 1990-х годов он уже был довольно продвинутым компьютерным энтузиастом.
Судя по всему, в жизни Бобби никогда не было Commodore 64, и потому в его творчестве не наблюдается влияния местной видеоигровой музыкальной культуры и налёта чиптюновости. Похоже, что первым его компьютером был Tandy TRS-80, а позже он также собственноручно собрал оставшийся неназванным клон TRS-80, продававшийся в разобранном виде, набором для сборки.
Судя по упоминанию, что этот клон разработали «ребята в Калифорнии», речь шла про LNW-80. Этот улучшенный вариант TRS-80 с поддержкой CP/M продавался и в сборе, и в виде наборов для сборки, в формате голой платы и отдельных деталей. Впрочем, Роберт никогда не упоминал про увлечение радиоэлектроникой, поэтому вероятнее всего он собрал что-то наполовину готовое — установил собранные платы и другие комплектующие в корпус, например.
Известно, что после TRS-80 у него был клон IBM XT с процессором на 10 МГц, скоростью которого он восхищался. Вместе с ним он приобрёл и первую музыкальную программу, очень ранний MIDI-секвенсор Texture. А к 1991 году у Роберта был уже 386DX на 25 МГц и модем, с помощью которых он выходил в онлайн-сервисы CompuServe и Prodigy.

Обзор LNW-80 в журнале 80 Microcomputing, май 1982 года
Насколько мне удалось понять, в 1980-х годах Роберт уже довольно плотно занимался музыкой и звукозаписью. Он упоминал, что владел фургончиком, в котором была оборудована 16-дорожечная студия для мобильной звукозаписи. Он парковал фургон на заднем дворе у родителей, подключался к домашней электрической розетке, и занимался своими музыкальными делами.
Что именно Бобби мобильно записывал аж на 16 дорожек, и что за оборудование было в этой его студии, история, к сожалению, умалчивает. Возможно, это были какие-то записи выступлений местных музыкальных групп. Точно известно, что он активно создавал бэк-треки для сольных выступлений своего брата, Дэвида. Вероятно, в основе этой деятельности лежало создание кавер-версий, что объясняет многое в его последующем творчестве. Начало карьеры
В 1991 году упомянутая выше музыкальная деятельность и интерес Роберта к компьютерам вывели его в сеть. Интернета для массовых пользователей тогда ещё не было, самому WWW лишь предстояло родиться в августе того года. Но уже были массово доступные онлайн-сервисы для счастливых обладателей телефонных модемов, работающих на умопомрачительных скоростях от 1200 до 4800 бод (до 600 байт в секунду).
Среди этих сервисов в США были CompuServe и Prodigy. Это уже не памятные отечественным компьютерным энтузиастам BBS-ки и векторые гипертекстовые фидонеты, а вполне полноценные онлайн-системы. Доступ к ним осуществлялся через специальное программное обеспечение этих сервисов, оснащённое графическим пользовательским интерфейсом, а работа шла в режиме онлайн, а не пакетного скачивания, как на BBS.
Сервисы предлагали и доски для пользовательских объявлений, то есть ранние онлайн-форумы. Как и во все времена, люди обсуждали на них самые разные темы. В том числе была доска, посвящённая созданию музыки на компьютерах и использованию MIDI-оборудования.

Бобби за ПК. Кадр из известного видеоинтервью 1990-х годов
В апреле 1991 года Скотт Миллер, основатель Apogee Software, написал сообщение на одной из посвящённых компьютерной музыке борд в Prodigy — он искал композиторов, которым было бы интересно поработать над игровой музыкой. Пост попался на глаза Бобби, и он написал Миллеру письмо, в основном из любопытства. К сожалению, текстов именно этих сообщений история не сохранила.
Миллер получил порядка 50 ответов на свой пост. Но по какой-то причине первому от ответил именно Бобби. Они созвонились и пообщались по телефону. Бобби не знал, кто такой Миллер, и поначалу не воспринимал его всерьёз. Но Скотт упомянул, что недавно они выпустили игру Commander Keen, а Бобби как раз за неделю до этого скачал с CompuServe шароварную версию этой игры. Это его заинтересовало уже серьёзнее.
Ещё больше Роберт убедился в серьёзности намерений Миллера, когда сказал, что владеет только профессиональным музыкальным оборудованием, но пока не имеет звуковой карты, и Миллер выслал ему 400 долларов на приобретение AdLib — даже ещё не услышав ни одной композиции Бобби. Довольно странно по нынешним временам. Но в то время показать портфолио было не так-то просто, учитывая скорости модемов. Проще было послать кассету с аудиозаписью или дискету с файлами по почте.
Почему Миллер воспринял Бобби всерьёз, достоверно неизвестно. Он был примерно на пятнадцать лет младше, и, вероятно, солидный возраст Принса (46 лет) сыграл роль. Скорее всего имел место и рассказ о музыкальном бэкграунде и деятельности Роберта, связанной со звукозаписью. Пожалуй, человека с фургончиком, полным звукозаписывающего оборудования, вполне можно было воспринять всерьёз.
Миллер связал Бобби с одной из команд, с которыми сотрудничала Apogee в то время, и которая нуждалась в музыке для своих будущих проектов. Вскоре Роберту позвонил сам Джон Ромеро, они пообщались и договорились о будущем сотрудничестве.
Первые работыПервой опубликованной работой Принса стал коротенький 8-секундный трек в игре Catacomb 3-D, вышедшей в ноябре 1991 года. Это была вторая попытка id Software реализовать игру-боевик с видом «из глаз», после Hovertank 3D, пока всё ещё не очень успешная. Но за кулисами это была далеко не первая работа Бобби. Он даже не знал, что этот его трек был задействован в игре, потому что разработчики взяли его из материала, созданного для Commander Keen.
Далее были платформеры: Commander Keen in Goodbye, Galaxy, Commander Keen in Aliens Ate My Babysitter и Cosmo’s Cosmic Adventure. Это были уже полноценные саундтреки с множеством композиций. Как и все ранние игры id Software, они поддерживали только AdLib, и поэтому музыка создавалась специально под ограничения FM-синтезатора этой звуковой карты.
Бобби уже слышал звуковое сопровождение игр для NES, и примерно представлял, как должна звучать музыка для видеоигр. Но он не был близко знаком с консольными играми, а в большинстве ПК-игр того времени, в том числе в предыдущих частях Commander Keen, музыки не было. Поэтому ему пришлось самостоятельно изобрести собственную формулу для игровой музыки: понять, какой она должна звучать, и одновременно — как вписаться в технические требования.
Роберт никогда не состоял в штате игровых компаний и работал как фрилансер, почти всегда у себя дома. Поэтому обычно он не видел игр, над которыми предстояло работать — их опять же было бы непросто переслать по модему. Вместо этого он получал словесный рассказ об идеях по телефону, а потом по почте приходили распечатанные на бумаге предварительные наброски графики. Лишь ближе к концу разработки ему присылали дискеты с почти готовыми версиями. В таком режиме шла работа над первыми проектами:
Время работы над музыкой и даты выхода игр в свет, конечно же, не совпадали, и достоверно установить, к каким играм музыка была написана раньше, а к каким позже, теперь уже весьма затруднительно. Иногда музыка, созданная для одной игры, попадала в другую, или использовалась повторно. Сам Бобби в этом процессе не участвовал: он просто сочинял то, что считал нужным, вдохновляясь описанием и артами проекта, отдавал готовые файлы, а далее разработчики использовали их там, где считали нужным.
Например, среди первых фактически сделанных работ Принса была музыка для начальной заставки игры Commander Keen in Keen Dreams. Но из-за ограниченного места на дискете заставка вместе с музыкой была исключена из финальной версии игры. Позже этот трек был использован в Goodbye, Galaxy, и стал известен под собственным названием «Eat Your Vegetables» — мелодия имитирует человеческие голоса, разыгрывая диалог семьи за обеденным столом. Этот трек является своего рода мемом, одной из самых известных работ Принса.
В остальном же первые работы Бобби были довольно утилитарными — просто какая-то музыка к каким-то играм. Некоторые из них были успешнее других, являясь ранними хитами компании, как тот же Commander Keen, а некоторые ныне почти забыты: Major Stryker, Bio Menace. Но наконец случился первый действительно большой хит, к которому Бобби также написал музыку.
Wolfenstein 3D, вышедший в свет в мае 1992 года, показал всему миру кузькину мать: как должны выглядеть шутеры от первого лица. Он стал невероятно успешным, одной из величайших видеоигр, определившей все ключевые признаки своего жанра. В том числе он задал планку и в музыкальном сопровождении: в последующем буме Wolf-клонов многие авторы воспроизводили услышанное. Например, вполне явное следование формуле слышится мне в моём любимом клоне, Zero Tolerance для Sega Genesis, несмотря на разную стилистику (космическое техно против немецких маршей).
Одним очень важным отличием от предыдущих игр также стали звуковые эффекты. Предыдущие игры id Software использовали PC Speaker, воспроизводя примитивные звуки. В Wolfenstein 3D был впервые поддержан Sound Blaster и задействованы реалистичные оцифрованные звуки. Их созданием также занимался Бобби, и озвучка игр надолго станет его основным занятием, помимо музыки.
Пожалуй, уже одной только работы над Wolfenstein 3D хватило бы, чтобы войти в историю в качестве одного из заметных композиторов в истории ПК-игр. Но главное творческое свершение и слава ещё ждали Роберта впереди, в одной из следующих игр.
И нет, это не Duke Nukem II, вышедший в 1993 году, для которого Принс также впервые в истории серии написал саундтрек — в первой части игры музыки не было. Эта серия тоже громко выстрелит, в своём следующем, трёхмерном продолжении. Но это случится через несколько лет. А тем временем, за поворотом уже притаился он, самый важный проект.
Опус магнумНекоторые композиторы за свою карьеру сочиняют так много работ, что их непросто даже перечислить — например, Ханс Циммер. Другие сочиняют редко и мало, но всё равно оставляют неизгладимый след — как Такаси Татеиси, сочинивший саундтрек для Mega Man 2, часто называемый слушателями лучшим в этой огромной серии игр, и почти ничего больше.
Так или иначе, в творчестве почти каждого композитора можно обнаружить главную работу, наиболее запомнившуюся слушателям — «опус магнум», по которой сразу узнают его творчество, возможно даже не зная имени: прелюдия в Final Fantasy (Нобуо Уэмацу), заглавная тема Robocop 3 (Йерун Тель), Grabbag в Дюке Нюкеме (Ли Джексон), и так далее.
Так сложилось, что Бобби Принсу довелось в одиночку создавать саундтрек к одной из величайших видеоигр всех времён — Doom. Что, конечно, автоматически сделало музыку в этой игре самой значимой его работой. Но вряд ли сама игра стала бы величайшей, если бы все её составляющие не были выдающимися. И саундтрек Принса, при его некоторой «спорности», о чём мы ещё поговорим отдельно, не исключение.
Удивительно, но музыку к игре, известной своим металлическим саундтреком, написал вовсе не отбитый металхэд. Напротив, Бобби, называющий себя добрым человеком, ненавидящим зло, никогда не интересовался тяжёлой музыкой, и едва ли слышал металл. Вместо него отбитым металхедом был Джон Ромеро. Он представлял в качестве саундтрека к игре именно металл, и, согласно легенде, вручил Роберту пачку CD-дисков с музыкой разных групп, чтобы тот послушал и написал что-то подобное.

Одна из немногочисленных иллюстраций в Doom Bible
На этой почве, однако, случилось творческое разногласие. Музыка к Doom создавалась Принсом так же, как и другие работы — не видя игру. На момент начала работы над саундтреком ещё не было ни графики, ни конкретных уровней. Зато уже была «библия Дума» — дизайн-документ, который Том Холл написал для игры в 1992 году. Видение игры в нём очень сильно отличается от итоговой версии, из-за чего Холл вскоре покинул компанию. Но Бобби в процессе поиска идей ориентировался именно по этому тексту, и у него возникло собственное видение — игре нужны задумчивые, таинственные эмбиент треки.
Чтобы доказать Ромеро, что его идея со сплошным музыкальным рубиловом не сработает, Бобби сделал наброски треков разных жанров. Но решающего голоса он не имел. В том числе он не решал, куда какая композиция пойдёт в игре — этим обычно занимался Ромеро. Джону понравились некоторые предложения, но и от любимого металла от отказываться не собирался. Именно это и сделало саундтрек таким, каким он вышел: похожим на известные рок-хиты с одной стороны, но с задумчивыми треками с другой.
Как обычно, Бобби сочинял мелодии по большей части дома. Он действовал методом импровизации: иногда сначала выбирал гармонию и аккорды, иногда сначала прописывал бас, а в мелодиях в основном импровизировал на клавишах. Впрочем, иногда он совершал визиты в офис, засиживался там допоздна, и даже написал один из треков, «Deep Into The Code» (E3M3), наблюдая за увлечённым работой Кармаком.
Из-за упомянутых творческих разногласий и иных сложностей в рабочем процессе самому Принсу не очень нравилась своя музыка в итоговой игре, а из всех треков он в разное время позитивно отзывался о «Suspense» (E1M5) из Doom и «The Healer Stalks» из Doom II. Что характерно, эти треки больше похожи именно на эмбиент, который он изначально предлагал.
Помимо музыки, Бобби делал и все звуковые эффекты. И пожалуй, они формируют уникальную узнаваемую атмосферу игры даже больше, чем её саундтрек — эта атмосфера моментально узнаётся даже в версии игры для Atari Jaguar, в которой музыка по технических причинам полностью отсутствует.
Всего в игре 107 «цифровых» звуковых эффектов, то есть записанных и обработанных реалистичных звуков, воспроизводимых через Sound Blaster. Часть этих эффектов создана на основе звуков из библиотек, часть записана самим Бобби. Звуки монстров — это фрагменты звуков животного мира: ягуар, медведь, свинья, верблюд и другие. Реалистичная озвучка и такое количество звуков в игре для ПК 1993 года тоже было значительным шагом вперёд, практически определившим современный подход к озвучке игр.
Занятно, что несмотря на интересный вопрос оригинальности звукового материала, который я раскрою ниже, Принс довольно неплохо договорился насчёт оплаты, и годами получал авторские отчисления за использование музыки и звуковых эффектов в новых переизданиях игры — обычно наёмные композиторы на подобных проектах получают разовую компенсацию, часто весьма скромную. Опыт работы юристом не пропал даром.
СпорностьХотя саундтрек Doom ныне официально признан ценным художественным произведением, долгие годы звучали мнения, что в игре звучат копии известных хитов метал-групп тех лет — Metallica, Pantera, AC/DC и других рок-артистов. Иногда речь даже заходит о «плагиате», то есть прямом заимствовании чужих идей и выдаче их за свои собственные.
В доинтернетные времена я не имел доступа ко всей библиотеке тяжёлой музыки, не был, что называется, «наслушан». Я не узнавал композиции, и в целом музыка в игре поначалу казалась мне имитацией металла, сочинённой на клавишных, а не подлинником, в котором сама конструкция инструмента (лады, открытые струны, глушение ребром ладони) определяет структуру риффов. Я слышал некоторые узнаваемые ходы, но считал, что они находятся в рамках жанровых клише.
В целом, на мой тогдашний взгляд это звучало, как если бы треки сочинил композитор с классическим образованием, не принадлежащий к метал-культуре, но которому поставили задачу сочинить что-то похожее. Так оно и на самом деле было: сам Принс действительно никогда не интересовался тяжёлой музыкой, и сочинил эти композиции по настойчивому пожеланию Ромеро.
Однако, со временем выяснилось, что дело в Doom посложнее простого жанрового сходства. И когда появился Интернет, обсуждения игры и возможность сравнивать «лоб в лоб» мелодии из игры и предлагаемые на роль первоисточника треки, стало ясно, что здесь происходит практически игра на грани фола. А немного позже появились и ещё более убедительные подтверждения этого.
В 2007 году Джон Ромеро опубликовал несколько MIDI-файлов, созданных Принсом в процессе разработки игры Doom, но не вошедших в игру. Всего архив содержал 31 файл с именами unXX.mid, где XX был номером трека, а номера шли не по порядку. Как сказал Ромеро, эти треки разработчики посчитали недостаточно хорошими для включения в игру. На самом деле некоторые из них всё-таки звучат в игре, в несколько доработанном виде.
В интервью 2017 года Принс сказал, что эти «утекшие» треки являются набросками, созданными для демонстрации Ромеро его позиции по поводу того, каким должен быть саундтрек: что один только металл не подходит и требуется жанровое разнообразие. Они не предназначались для использования: буквы un означают «use not». Но так как, согласно сложившейся в id Software практике, решение по использованию композиций принимали другие люди, некоторые треки попали-таки в релиз. И когда Роберт услышал музыку в уже вышедшей на рынок игре, он был уверен, что id Software грозит судебный иск.

Содержание архива с неиспользованными MIDI-файлами, даты файлов сохранены
Опубликованные Ромеро файлы ценны тем, в некоторых из них в мета-данных указаны прямые источники вдохновения: названия конкретных групп и их композиций. Как ни странно, по большей части это две группы, и не те, которые прочат на роль первоисточников фанаты: Soundgarden и Alice in Chains, а также Slayer в минимальном количестве. Правда, среди этих файлов нет E1M1 и других знаковых треков игры.
Это разбило фанатскую версию, что Роберт, будучи опытным юристом, намеренно делал очень похожие композиции, отличающиеся в достаточной степени, чтобы не получить обвинение в плагиате. Сам Роберт объяснял, что это так не работает: в США сходство до степени смешения с оригиналом определяется в каждом конкретном случае судом присяжных, который состоит из разных людей и учитывает множество факторов. Угадать решение такого суда заранее нельзя. Поэтому «пройти по краю» просто не получится: определённого «края» нет.
Интересно, что в том же интервью 2017 года Роберт утверждает, что самую известную композицию игры, «At Doom’s Gate», звучащую на уровне E1M1 и вызывающую наибольшие сомнения и споры среди поклонников — на основе какой песни Metallica она создана — он сочинил полностью сам, ещё до того, как получил от Ромеро диски с музыкой для прослушивания.

Мета-данные MIDI-файла E1M1 в HEX-редакторе
Однако, дело становится ещё интереснее, если найти версию Doom для системы OS/2. В этой версии вместо MUS-файлов используются исходные MIDI-файлы. И в мета-данных трека E1M1 можно увидеть строку «Metallica – Master Of Puppets – “Master Of Puppets”».
Разумеется, по содержанию файла прекрасно слышно, что это не прямой кавер, но всё-таки, видимо, именно это произведение послужило основой для создания аналогичного по характеру метал-боевика в исполнении Принса, хотя пост-фактум он и утверждал обратное.
Но и это ещё не всё. Более ранние работы Бобби Принса не получали такого внимания публики и не становились предметом обсуждения. Но и среди них есть точно такие же «спорные» треки, в которых явно узнаётся первоисточник, хотя и при наличии заметных отличий. Например, в Cosmo’s Cosmic Adventure (1992) прямо на титульном экране звучит композиция, очень похожая на песню «Tosh» группы ZZ Top, даже с имитацией фрагментов вокальной партии.
А в игре Duke Nukem II, вышедшей в декабре 1993 года, уже после Doom, можно услышать композицию «Squeak», подозрительно похожую на Skin O’ My Teeth группы Megadeth. То есть использование популярной рок-музыки в качестве основы для собственных работ Бобби практиковал и до, и после, это был его обычный рабочий процесс.
Нужно сказать, что это обнаружение столь близкого сходства — не «срыв покровов» и не обесценивание работы Принса. В то довольно дикое для геймдева время это была обычная практика. Треки, очень похожие на популярные композиции, можно найти у многих его коллег по цеху, в особенности у западных игровых композиторов.
Наиболее показательна история с одногодкой Doom, игрой Rock’N Roll Racing от Blizzard. В ней звучат прямые кавер-версии хитов крупных рок-групп, таких как Black Sabbath, Deep Purple или Judas Priest. После переиздания в 2021 году компания заявила, что вся эта музыка была лицензирована изначально. Но в оригинальной игре 1993 года нет никаких упоминаний первоисточников, а в малоизвестном издании 2014 года музыка полностью заменена.
Разработчики оригинала даже упоминали в интервью, что сначала хотели лицензировать для игры музыку ZZ Top — рок-н-ролл в качестве музыкального сопровождения был задуман изначально — но от идеи отказались, потому что это стоило бы слишком дорого. При этом в фактической игре присутствует музыка нескольких групп ничуть не меньшего калибра. Выводы, как говорится, делайте сами.
Конечно, дело не в том, что id Software и Blizzard были какими-то злостными пиратами. В те годы им ещё предстояло превратиться из студентов-энтузиастов в великих игровых разработчиков современности, и превратить западный видеоигровой рынок в ту многомиллиардную индустрию, которую мы знаем сегодня. Они не делали посредственные поделки, заимствуя чужие идеи, чтобы нажиться на этом — они творили лучшее, на что были способны, и стремились, чтобы в их играх звучала самая крутая музыка, какую только они сами слышали.
Закрывая тему плагиата, я бы сказал, что Бобби «творчески переосмыслил» модную музыку эпохи, мастерски «сконструировав» саундтрек по лекалам лучших произведений жанра. И ему сошло это с рук — а победителей, как известно, не судят. Среди фанатов игры даже существует мнение, что игра Doom смогла открыть жанр тяжёлого металла новым слушателям и сделать его более популярным. Это тоже немалое культурное достижение.
Другие проектыХотя история показала, что саундтреки для Doom и Doom II стали наивысшим достижением Бобби Принса в его карьере игрового композитора, после этих игр у него были и другие интересные работы. Удивительно, а может быть и нет, но вскоре ему удалось прикоснуться ещё к парочке довольно значимых проектов.
В 1994 году вышла игра Rise of the Triad. Она тоже была выполнена в жанре 3D-шутера от первого лица, но использовала более простую технологию, чем успешный Doom годом ранее. Тем не менее, и она смогла завоевать определённую популярность среди игроков. Музыка к этому проекту была написана Ли Джексоном и Бобби Принсом — часть композиций написал один, часть другой.
Совместная работа Джексона и Принса вскоре продолжилась в игре Duke Nukem 3D 1996 года. Бобби был автором музыки к предыдущей части, Duke Nukem II, а Ли был талантливым новичком, что позволило соединить в саундтреке старую и новую школу, и сильно разнообразить звучание. В итоге примерно половина треков в игре сочинена Принсом. Интересно, что коллеги работали отдельно, не зная, что делает другой, и не общаясь между собой.
И хотя Ли сыграл в этом проекте первую скрипку со своей композицией Grabbag, случайно выбранной в качестве заглавной темы, и в целом стал автором наиболее узнаваемых игровых композиций, Принс также сочинил несколько памятных мелодий, а также поработал над звуковыми эффектами, в том числе обрабатывал реплики Джона Сент-Джона.
Что интересно, Бобби и на этот раз сумел применить свои юридические таланты, выбив себе удивительно выгодные условия — по доллару авторских отчислений с каждой копии игры. А в 2019 году он подал иск к Gearbox Interactive на предмет незаконного использования его музыки и звуков, которые он предусмотрительно лицензировал Apogee Software на ограниченных условиях, и эти права не были приобретены Gearbox. Дело разрешилось приватной договорённостью в пользу Бобби.
Наконец, в 1996 году Принс также сделал звуковые эффекты для малоизвестной, но в некотором роде культовой игры Abuse — мрачного 2D-шутера с видом сбоку и свободным прицеливанием с помощью мышки во все стороны. Это одно из ранних применений такой схемы управления, впоследствии ставшей стандартом для бесчисленных инди-шутеров. Исходный код игры, частично написанный на Lisp, был передан авторами в общественное достояние всего через пару лет после релиза, что обеспечило ей множество портов, долгую жизнь и культовый статус.
ТехникаМне, как действующему игровому композитору с сильно уклоном в ретро, всегда крайне интересно, как именно работали легенды прошлых лет: какими компьютерами, программами и иными инструментами они пользовались, какие технические сложности преодолевали, какие приёмчики придумывали для работы. Зачастую всё это остаётся за кадром, не интересует интервьюеров, и не упоминается самими композиторами. К счастью, про работу Принса удалось накопать немало конкретных деталей.

Рабочее место Бобби Принса в 90-х годах, фото выложено на сайте Ромеро
Не будучи глубоко знакомым с историей Роберта, слушая аранжировки в саундтреке Doom, я долго считал его клавишником. Но он оказался довольно опытным гитаристом. В одном из интервью он даже прямо говорит, что больше предпочитает гитару. Сочиняя «At Doom’s Gate», он импровизировал на гитаре, в поисках возможностей задействовать в композиции «злой» тритон и октавные дубли, и в какой-то момент времени даже был способен исполнить эту композицию вживую, хоть и в медленном темпе.
Впрочем, со слов Бобби, ему довелось попробовать MIDI-контроллер в формате гитары, и он не показались ему полезным. Поэтому компьютерной музыкой он занимался всё-таки на клавишных инструментах. В начале 1990-х среди его оборудования был сэмплер Ensoniq EPS, который он также использовал в качестве MIDI-клавиатуры. С помощью этого аппарата Бобби также записывал и переносил звуковые эффекты для Wolfenstein 3D в компьютер — сэмплер работал с трёхдюймовыми дискетами. На фото его рабочей обстановки можно увидеть EPS, микрофон и кассетный магнитофон.

Ensoniq EPS. Фото Johnrpenner
Достоверно известно, что композиторскую деятельность с применением ПК Роберт начал с программы Texture на своём IBM XT. Это один из первых программных MIDI-секвенсоров в истории, изначально созданный для Apple II, и потом перенесённый на IBM-совместимые компьютеры с MS-DOS и интерфейсом MPU-401 для подключения MIDI-устройств.
Впрочем, на Texture Принс задержался ненадолго, перейдя на быстро набирающий популярность и вскоре ставший одним из индустриальных стандартов Cakewalk первой версии, который вышел на MS-DOS в 1987 году, а в 1991-м стал доступен в Windows 3.1. На нём он оставался до 2010-х годов, после чего перешёл на модный среди энтузиастов Reaper — только он давал возможности по манипуляции с MIDI-данными, сопоставимые с древним скриптом CAL, встроенным в Cakewalk.

Оригинальная дискета с секвенсером Texture II для IBM PC
Ранние игры id Software использовали для хранения музыки проприетарный формат IMF. Он был строго ориентирован на музыку для AdLib. Технически это даже не музыкальный формат, а регистровый дамп: каждая запись в потоке содержит номер регистра чипа OPL2, значение для записи, и значение задержки. Он обеспечивает очень высокую скорость работы музыкального проигрывателя, но малую эффективность с точки зрения размера файлов. Задачей Роберта было сочинение музыки, которая укладывалась в ограничения AdLib и формата IMF, но также занимала минимально возможный размер, чтобы игра могла уместиться на 360-килобайтную дискету. Для этого Роберт ограничивался восьмитактовыми композициями, и намеренно планировал аранжировку таким образом, чтобы в ней не было «лишних» нот, не принципиальных для общего впечатления от музыки.

Трек E1M1.mid из OS/2 версии Doom, загруженный в Cakewalk первой версии для Windows 3.1
Из упоминаний Принса известно, что Ромеро создал некую программу, называвшуюся MUSE (не путать с iMuse, проприетарным инструментом LucasArts), позволявшую визуально рисовать звуковые сигналы и воспроизводить их. Что именно это было, и в каких целях применялось во время разработки игр серии Commander Keen, осталось загадкой, но этот инструмент вроде бы имел какое-то отношение и к оптимизации размера музыки для AdLib.
Как правило, игры резервировали один канал AdLib для проигрывания звуковых эффектов. Большая часть игр избегала режима перкуссии, отнимающего ещё три канала под звуки ударных инструментов сомнительного качества. Это оставляло для музыкальной аранжировки восемь каналов, но вынуждало имитировать перкуссию нотами на обычных каналах — что нормально звучало на AdLib, но начинало звучать странно при воспроизведении на других синтезаторах.
Бобби стал одним из пионеров использования профессионального стандарта MIDI в процессе создания игровой музыки, а также как базового музыкального медиа-формата. Он не был первым в этом деле, но стал одним из первых, кто работал строго в рамках возможностей MIDI, а не HEX-команд кастомных проигрывателей, что в начале 1990-х годов ещё оставалось нормой среди разработчиков 8-16-битных игр для аркад. приставок и домашних компьютеров.

Интерфейс программы Sequencer Gold Plus
Отмечу, что этот переход не значил, что результат стал лучше. Музыка в ранних играх с MIDI-аранжировками проигрывала классическому чиптюну, так MIDI-средства не давали столь же тонкого контроля над тогдашними слабыми синтезаторами, и не позволяли раскрыть их потенциал. Но это была важная смена парадигмы. В последующие годы ПО и синтезаторы подтянулись по возможностям, и этот подход стал стандартной рабочей практикой: он открыл дверь в индустрию композиторам без технического бэкграунда, но зато более опытным в своём основном деле.
Бобби создавал исходные MIDI-аранжировки в Cakewalk, после чего загружал заготовки в Voyetra Sequencer Gold Plus, в котором был встроен редактор FM-инструментов. Первые его треки для AdLib не следовали стандарту GM, который появился в 1991 году, и не сразу начал применяться на практике. Где-то на форумах Бобби нашёл и приобрёл набор из 900 готовых патчей для OPL, и на их основе создавал собственные инструменты под каждый конкретный трек в игре, чтобы музыка звучала наилучшим образом.

MIDI-модуль Roland SC-55, фото из журнала Sound on Sound, сентябрь 1991
Прицел на AdLib сохранялся до Wolfenstein 3D и Spear of Destiny включительно. Поэтому для этих ранних игр не существовало версий музыкальных композиций для «лучшего» синтезатора, типа Roland MT-32. Все они были сочинены и настроены для лучшего звучания именно на AdLib.
Лишь к началу работы над Doom произошёл переход на полноценные General MIDI-аранжировки. Треки создавались в обычном MIDI формате, а для использования в игре переводились в проприетарный формат MUS, близкий по идеологии к MIDI, но более оптимизированный по размеру. В этот период Бобби владел MIDI-модулем Roland SC-55, и, вероятно, музыка для Doom изначально создавалась с использованием набора инструментов именно этого знаменитого прибора.
В интернете есть упоминания, что Роберт также владел MIDI-модулями Roland SC-88 Pro, Yamaha MU80, E-Mu Proteus 2, и эффект-процессором Yamaha SPX90. Но никаких подробностей — когда это было, в каких целях они использовались — обнаружить не удалось.
Одна из фишек Роберта — имитация человеческого голоса с помощью музыкальных инструментов. Ярче всего она проявилась в уже упомянутом треке «Eat Your Vegetables». Нечто подобное присутствует и в треке «Doom» для игры Doom II, в котором Бобби смог заставить синтезатор издавать звук, напоминающий слово «Doom». Этот трек был написан ещё для первой игры, но не понравился Кармаку. Однако, Бобби повторно показал его при работе над второй игрой, и на этот раз Кармаку он понравился.
Хотя Бобби уделял значительное внимание настройке звучания FM-инструментов для своей AdLib-музыки, впоследствии он отошёл от роли звукорежиссёра и сфокусировался на музыкальных композициях: все его работы, начиная с Doom, написаны в формате MIDI под любые GM-совместимые синтезаторы, и не имеют «эталонного» звучания. Сам он зафиксировал конкретное звучание своей музыки лишь однажды, выпустив в 1997 году CD-сборник «Doom Music».
Тем не менее, Роберт проявил навыки звукорежиссёра в другом деле: в создании звуковых эффектов. Он отмечал, что когда над музыкой и эффектами работает один и тот же человек, это позволяет избежать частотных конфликтов и сделать звучание более чётким и узнаваемыми.

Turtle Beach Wave For Windows, фото из старого журнала
В ранних играх id Software звуки были «синтетическими», воспроизводимыми через PC Speaker и иногда AdLib. Создавались они, предположительно, в упомянутой программе MUSE. В 1992 году вышла первая игра компании с реалистичными звуковыми эффектами — Wolfenstein 3D. Для обработки оцифрованных звуков Бобби поначалу использовал программу Turtle Beach Wave For Windows, а ближе к концу работы над Doom перешёл на тогда только-только появившийся Cool Edit первой версии.
Интересный момент заключается в том, что подразумевалось под «созданием» звуковых эффектов. Хотя Роберт неоднократно говорил о том, что записывал звуки сам, называя конкретные источники и обстоятельства записи, в недавние годы энтузиасты обнаружили значительное количество самых узнаваемых звуковых эффектов из Doom в библиотеке The General Series 6000, а также в нескольких других аналогичных сборниках.

Сборник звуковых эффектов Sound Ideas General Series 6000
The General Series — это библиотека профессиональных звуковых эффектов за авторством Майка МакДонафа. Она была выпущена в 1992 году, состоит из 40 компакт-дисков и содержит более 7000 эффектов. Легко узнаваемые звуки оттуда можно услышать во множестве игр и фильмов. Использовать подобные сборники было обычной практикой для тех лет. Библиотека актуальна и по сей день, её до сих пор можно купить на сайте Sound Ideas.
Вероятно, основная часть собственноручно записанных звуков Роберта относится к более позднему Duke Nukem 3D. Так или иначе, Принс говорил, что среди эффектов, над которыми он работал, не было ни одного, который он не отредактировал бы вручную. Редактирование как минимум касалось таймингов — эффекты были обрезаны и сокращены, чтобы соответствовать анимациям. Нередко была изменена скорость или высота звучания, а некоторые эффекты состояли из фрагментов различных источников, смешанных друг с другом.
Чтобы услышать эффект в игре и синхронизировать его с игровыми анимациями, нельзя было просто положить новый файл в папку с игрой: требовалось перекомпилировать ресурсы, что могли сделать только Ромеро или Кармак. Поэтому работа шла итерациями: делалась очередная сборка игры, Бобби слушал свои эффекты и делал заметки, после чего вносил правки, и ждал следующей сборки. Этот утомительный рутинный процесс вполне мог дать ему ощущение авторства всех звуковых эффектов, хотя фактически исходный звуковой материал преображался не так уж значительно.
В интервью Роберт часто называет себя «хакером», в первоначальном значении этого термина — человек, ищущий нестандартные решения. Вероятно, это и был его рабочий метод: сначала взять (скопировать) что-то существующее (музыку, звук), потом сформировать из готовых кусочков свои идеи.
НаследиеУдивительно, но карьера Роберта Принса в роли игрового композитора продлилась всего лишь шесть лет, с 1991 по 1997 год. И хотя он активно продолжал заниматься «обычной» музыкой, эта деятельность уже не была публичной: он сам упоминал, что осознанно стал «гострайтером», анонимно пишущим для других авторов. К играм он вернулся лишь однажды, в 2014 году, создав саундтрек для игры Wrack. Но созданное им наследие 1990-х годов живёт.
Довольно интересно, что чисто технические причины привели к появлению этого наследия уже очень скоро, всего через пару лет, когда начали выходить порты игры Doom для игровых консолей. Дело в том, что оригинальную музыку, рассчитанную на самостоятельный MIDI-синтезатор, напрямую задействовать на консолях было нельзя, и разработчики этих портов создавали свои альтернативные версии саундтрека.
Версия Doom для 3DO известна не только своей вопиющей технической посредственностью, но и невероятно крутым саундтреком. Этот порт разрабатывался в крайне сжатые сроки, что не позволяло уделить время адаптации MIDI-саундтрека. Однако, консоль была способна воспроизводить саундтрек CD-качества, а продюсер порта, Рэнди Скотт, играл в собственной гаражной рок-группе.
Вместе со своей группой Рэнди сочинил и записал новые аранжировки композиций Принса. Частично они исполнены на каком-то синтезаторе — возможно, на том же Roland Sound Canvas. Но также они снабжены весьма неплохими живыми гитарными запилами. Многие игроки до сих пор называют эту версию саундтрека лучшей, а энтузиасты перенесли её в современные порты игры.
Другой технически интересный, но не особо играбельный порт Doom на Super Nintendo, также был оснащён альтернативными аранжировками оригинального саундтрека, которые сделал Пол Уэбб, вероятно на основе оригинальных MIDI-файлов. Местные технические ограничения придали музыке довольно симфонический и даже готический характер, и некоторые игроки предпочитают именно это мрачное звучание.
Интересным образом поступили разработчики портов Doom для Sony PlayStation, Sega Saturn и Nintendo 64. По какой-то причине они решили полностью отказаться от музыки оригинала. Вместо неё эти версии получили абсолютно новый саундтрек, написанный Обри Ходжесом. Причём выполнен он в жанре эмбиент, с мрачным и зловещим звучанием, добавляющим в игру краски натурального «ужастика». Таким образом, изначальная идея Бобби Принса получила реальное воплощение, хотя и без его прямого участия. И оказалось, что она действительно прекрасно работает.
Узнаваемые ноты оригинальных мелодий продолжили жить в качестве музыкальных цитат и в новом, полностью оригинальном саундтреке продолжения игры 2016 года за авторством Мик Гордона. И если старые порты игры для консолей скорее отвечают предпочтениям Бобби, склоняясь к эмбиенту, радикально утяжелённая музыка в этой версии наверняка пришлась бы по вкусу Ромеро.
Что касается самого Роберта, в середине-конце 1990-х он вёл некоторую писательскую деятельность, сделав пару обзоров звуковых карт в компьютерных журналах и написав главу для книги по геймдизайну. Также он входил в состав жюри некоторых видеоигровых наград, а в 1999 году участвовал в обсуждении возможности учреждения номинации Грэмми для игровых саундтреков — такую номинацию создали гораздо позже, в 2022 году.
В 2006 году Принс получил «Награду за вклад всей жизни» от Гильдии разработчиков звука для видеоигр, встав в один ряд с Робом Хаббардом, Крисом Хюльсбеком, Томми Таларико, Коджи Кондо, и другими выдающимися игровыми композиторами. Ну а в 2026 году, как вы уже знаете из вступления, саундтрек игры Doom был включён в Национальный реестр аудиозаписей. Причиной включения жюри назвало в том числе влияние, которое оказала эта работа Роберта Принса на будущие поколения игровых композиторов.
Могу ответственно заявить, что это чистая правда: ведь представителем этих будущих поколений был и я сам. Поэтому в завершение расскажу личную историю о том, какую роль музыка Бобби Принса в моей собственной «карьере» игрового музыканта.
ЛичноеТак получилось, что с играми Doom и Duke Nukem 3D я познакомился в 1999 году по версии для PlayStation с её альтернативным саундтреком, а композиции Бобби Принса впервые услышал в версии Doom для 3DO — ПК-совместимого компьютера у меня ещё не было. Но я уже начал интересоваться сочинением музыки, сначала на ZX Spectrum, потом в программе Music для Playstation.

Чек на покупку моей Sound Blaster AWE32
В 2000 году я обзавёлся настоящим ПК с желанием создавать на нём музыку. Начитавшись Евгения Музыченко, я поехал на Митинский радиорынок, где попросил у дядек в случайном ларьке (по удивительному совпадению оказавшимся ларьком фирмы «Микроарт») какую-нибудь хорошую звуковую карту для музыкальных целей. Дядьки посовещались, и сказали, что готовы продать мне звуковую карту некоего «Димы-музыканта» — так и было написано в выданном мне гарантийном чеке.
Это оказался Sound Blaster AWE32 в самой длинной своей версии, оснащённый неплохим мегабайтным набором GM-инструментов. Именно на этой звуковой карте я и услышал саундтреки Doom и Duke Nukem 3D в их ПК инкарнациях, а их звучание стало в моём сознании эталоном звучания MIDI-музыки.

Sound Blaster AWE32. Фото Konstantin Lanzet
Чтобы писать музыку, нужна была программа, и ей оказался Cakewalk 6.01 с пиратского диска. Следующую пару лет я посвятил сочинению MIDI-музыки, использующей звуки AWE32, и среди моих первых композиций были в том числе осознанные попытки имитации звучания музыки в Doom. Правда, вскоре трекеры переманили меня на свою сторону, но и там одними из первых моих работ стали кавер-версии популярной рок-музыки в RADlib Tracker.
Как я понимаю теперь, таким образом, сам не зная того, я повторил немало элементов пути Роберта. В то время я об этом не задумывался, но теперь, десятилетия спустя, я осознаю многие источники влияния, сформировавшие мой собственный стиль: синтетический рок и задумчивые треки. И среди этих источников было творчество Бобби Принса.
ЗаключениеИногда, чтобы мир признал тебя и твои достижения, нужно совершить что-нибудь исключительное: сделать открытие, поставить рекорд, добраться до неведомых далей. Иногда можно просто заниматься любимыми делами и прожить большую жизнь, о которой потом можно будет рассказать интересную историю.
Добрый человек, ненавидящий зло, прошедший войну, опытный юрист, начавший новую карьеру в 46 лет, «срисовавший» мелодии у лучших, чтобы создать саундтрек Ада, сумевший десятилетиями получать за это деньги, и оставшийся в памяти как один из легендарных игровых композиторов — определённо это смог.
| # | Наименование новости | Тональность | Информативность | Дата публикации |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Wolfenstein 3D, Doom и Duke Nukem: три хита, один Бобби Принс | 0 | 12.41 | 24-07-2026 |
| 2 | Doom soundtrack composer Bobby Prince dies aged 81 | -2 | 3 | 20-06-2026 |
| 3 | DOOM par Mick Gordon | 0 | 5 | 27-09-2016 |
| 4 | Из id Software уволили почти половину сотрудников В этом году ... | -2 | 6 | 07-07-2026 |
| 5 | Панорамный DOOM 1.1 на трёх экранах: повторяем легенду под MS-DOS | 0 | 5 | 06-07-2026 |
| 6 | ⚡Windows Central развеяла слухи о том, что id Tech якобы ... | 2 | 6 | 10-07-2026 |
| 7 | СМИ: умер автор музыки к фильму "Криминальное чтиво" Дик Дейл | 0 | 0 | 18-03-2019 |
| 8 | „Team dem Erdboden gleichgemacht“: Doom-Entwickler verliert 136 Mitarbeiter | -2 | 6 | 09-07-2026 |
| 9 | Умер рэпер MF Doom | 0 | 0 | 01-01-2021 |