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《007:初露锋芒》高级授权项目负责人专访|IGN 中国

Дата публикации: 24-07-2026 04:00:33


重构詹姆斯·邦德的电影级起源神话

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《007:初露锋芒》发售已有两个月时间,游戏在 MetaCritic 网站的媒体平均评分稳定在了 87 分,玩家平均评分也高达 8.4。作为今年最棒的单人 + 线性流程游戏(甚至可能没有之一),《007:初露锋芒》在这个时代显得有些格格不入 —— 它拥有内容时长极其厚道的主线流程、令人眼前一亮的电影化表现,以及可圈可点的角色表演,让诸多玩家折服。

在游戏发售后,我们通过邮件形式,专访了《007:初露锋芒》的高级授权项目负责人 Theuns Smit,讨论了制作组对游戏口碑的感受、制作内容的考虑等内容。

Q:《007:初露锋芒》的媒体评测已经解禁,游戏在全平台也获得了玩家的高度认可。这是否符合你们的预期?团队对首发玩家的实际反馈有何感想?对开发团队来说,最令你们惊讶或欣慰的评价是什么?

A:看到媒体和玩家的反响,我们感到无比的欣慰与满足。虽然我们一直对团队创造的作品充满信心,但这样的反响确实超出了我们的预期。这款游戏凝聚了所有参与者多年的心血与真正的热情,因此看到它能与玩家产生共鸣,对我们来说意义深远。

最让我们欣慰的评价来自于 007 系列的资深粉丝,他们表示这感觉就像是一个真正的邦德故事,而不仅仅是一款披着邦德外衣的游戏。听到游戏中的角色、世界和整体体验能够与该系列的传奇并驾齐驱,我们感到非常荣幸。正是这种反馈,让所有的辛勤工作都变得物有所值。

Q:游戏中有很多只出现一次的宏大场景,例如开车送 Greenway 去酒吧的片段,展示了英国繁华街道美丽的夜景。在当今的行业中,这样的表现手法被认为是一种“奢侈”,这是开发团队的刻意选择吗?

A:《007:初露锋芒》首先是一款剧情驱动的动作冒险游戏,因此,叙事往往决定了我们在密集的动作戏之间所需的玩法节奏。只要有机会将原本被动的过场动画转化为互动时刻,我们都会努力去实现。尽可能让手柄留在玩家手中,有助于维持玩家与邦德之间的联系,并强化你正通过他的双眼体验这个故事的感觉。

正是同样的理念塑造了开车送格林威去酒吧这样的时刻。我们希望邦德经过的每一个地点都充满生活气息和电影感,即使它的目的仅仅是将玩家从一个故事节点过渡到下一个。邦德电影一向将场景本身视为一种“角色”,我们希望能将同等水平的工艺带入这些相对安静的时刻。这可能只是一项持续几分钟的“投资”,但正是这种细节能帮助玩家沉浸在一段真正的邦德冒险中。

Q:IO Interactive 在沙盒潜行方面有着深厚的专业积累。在开发过程中,团队是如何平衡“《杀手》式的自由沙盒潜行”与“标志性的 007 好莱坞式高调动作体验”的?

A:《杀手》系列的核心在于耐心、精准和有条理的计划。它类似于一个解谜沙盒,鼓励玩家花时间思考,并赋予他们以自己选择的方式完成任务的完全自由。而邦德的世界则是完全不同的幻想:节奏更快、更具爆炸性、由向前的冲劲和即兴战术所驱动。这意味着《007:初露锋芒》必须作为一款第三人称动作冒险游戏来大放异彩。我们保留了对创意解法和多种可行途径的追求,但在玩法上更倾向于电影化动作、社交潜行和大型布景场面,同时使叙事比《杀手》更具引导性和剧情驱动性。

Q:处理多种游玩风格的灵活性非常有趣。在关卡设计层面,团队是如何确保“无声潜入”和“全面战斗”在电影般的线性叙事中都能提供同等的深度和正向反馈的?

A:在我们的开放区域中,玩家拥有完全的自由,可以通过潜行、直接行动或创造性的即兴发挥来处理交锋。我们构建的任务结构,使得基于潜行和间谍技巧的方法,与火力全开的方法一样切实可行且充满回报。被敌人发现绝不应让人感觉像是一种惩罚并迫使你重新开始任务。以真正的邦德风格来说,我们希望一些最令人难忘的时刻来源于计划的破灭,以及玩家利用小工具、环境甚至敌人本身即兴脱困的过程。正是这种灵活性,使得不同的游玩风格能够在一个严密编写的电影化战役中有意义地共存。

Q:在与 Moneypenny 的任务简报阶段,其风格带有些许《杀手》的美学特征,并无缝过渡到下一个任务的开场。关于这一点,你们有什么可以分享的吗?

A:我们希望简报时刻感觉像是任务之间的一次喘息,一个将玩家带入 MI6 的机会,并展示一些你在电影中只能瞥见、却未必能充分探索的地点。向玩法的过渡经过了精心打造,这样玩家就永远不会觉得他们为了看菜单而退出了故事,它的设计初衷就是让人感觉像是一次连续不断的一体化电影体验。

Q:高科技特工装备是 007 系列的灵魂。在设计它们时,你们是如何确保这些装备不仅是给粉丝的“致敬”,而是具有高战术价值的核心机制,同时又不破坏整体难度平衡的?

A:邦德装备库中的每一个小工具 —— Q 透镜、Q 腕表、激光带、飞镖手机、冲击波相机、闪光地雷、导弹钢笔、烟雾荚 —— 都必须通过在潜行和/或战斗场景中发挥实际作用来确立其地位,而不仅仅是看起来或听起来符合邦德的世界观。我们与授权方紧密合作,在高科技奇观和扎根于日常生活的物品之间找到适当的平衡。此外,我们将装备的获取与游戏进度相绑定,因此玩家在逐渐建立工具包的过程,也反映了邦德作为一名特工的成长轨迹。这种节奏保持了难度的平衡,在玩家学会使用现有工具之前,永远不会给他们塞满压倒性的装备。

此外,我们非常关注装备的资源系统。我们的关卡和游戏设计师确保取得了适当的平衡:在任务中散布足够多的拾取物以鼓励你频繁使用小工具,但又不会让你全程无脑滥用。我们希望让你感到强大,同时仍要求你思考自己的行动并在执行时保持策略性。

Q:本作讲述了詹姆斯·邦德获得“00”特工身份之前的起源故事。在不直接改编现有电影情节的情况下,团队在重塑年轻的邦德以及 M、Q 和 Moneypenny 等经典角色时,拥有多大的自由度?

A:从一开始,我们的野心就是为电子游戏定义这些角色的全新版本,而不是效仿任何以前的银幕形象。这给了我们极大的自由去探索邦德穿上燕尾服、喝上马提尼之前的状态:有时鲁莽、仍在学习、仍在寻找自己的立足点,并同样自由地去探索他周围的人际关系。

同样值得注意的是,我们获得了授权方的极大信任和创作自由。尽管我们在剧本上合作密切,并且他们也参与了审核,但他们在很大程度上喜爱并欣然接受了我们的想法,并让我们在游戏叙事上占据主导地位。

与其他角色的动态也非常有趣。当邦德进入间谍世界时,他主要遇到的是对此道精通的人,这意味着他必须迅速适应并向他们学习才能生存和茁壮成长,而这在邦德的不同改编作品中并不一定是展现过的。

Q:游戏的叙事风格非常电影化,尤其是开场教程中的蒙太奇手法。关于玩法与叙事的融合,开发团队做了哪些值得分享的工作?

A:贯穿整个游戏的总体目标是拥有一个“会呼吸”的玩法循环,将我们开放式的关卡设计与电影化、大场面驱动的叙事融合在一起,让两者永远不会感觉分离或在中间产生割裂。我们特别自豪能看到大家对教程片段的反响。教程片段的构建是为了立即确立基调和势头,让玩家轻松迈出邦德在军情六处的最初几步,教授游戏机制,同时永远不会失去那种电影般的张力,看来我们确实做到了。

不可否认,游戏开发可能是艰难的,一路上会有不可预见的障碍,而且我们需要确保平衡游戏性能与玩家的心流。那个训练蒙太奇无疑是充满挑战的时刻之一,但我们从一开始就坚信它,并且能够信任我们的专家开发团队去完成它并为此感到自豪。

Q:游戏中的电影化演出看起来就像好莱坞大片级别的制作。米高梅在这方面有提供制作支持吗?

A:这是我们迄今为止最具电影感和野心的一款游戏,我们自己在人员、工具和工艺上投入了大量资源,以亲自实现这种水平的打磨。米高梅和亚马逊并没有在实际开发的意义上提供制作支持,但我们在整个开发过程中与他们保持着密切的每周沟通,以确保一切都忠实于邦德粉丝所期望的精神和品质。这种合作在方向指导和目标对齐方面是无价的,但归根结底,是他们信任我们的专业能力,让我们达到了自己设定的质量目标。

Q:在斯洛伐克关卡中,邦德面对的双胞胎刺客在探索阶段不断换装,NPC 也会提到一个高个子金发男无处不在。这是对《杀手》的刻意致敬或彩蛋吗?

A:这种设计的初衷更多是为了让玩家在意识到存在两个刺客而不是一个之前保持猜测。话虽如此,游戏中确实可能到处都会有一些对我们其他 IP 的致敬彩蛋!

Q:值得注意的是,像“我叫邦德,詹姆斯·邦德”和“一杯伏特加马提尼。摇匀,不要搅拌”这样的名台词出现在了游戏中,但它们是由 NPC 说出来的。这非常有趣;这背后的考量是什么?

A:让其他角色说出这些台词,既能让我们向玩家期待的邦德故事经典传统致敬,又能保持这部起源故事的完整性——在这个时期,邦德还没有成长为那个深入人心的形象。这是一种向 60 多年邦德传统致敬的同时又加以不同诠释的方式,同时也表明他尚未赢得那个标志性的代号。

Q:游戏引入了 Greenway 这个原创的、不太情愿的导师角色。他在邦德从一个“鲁莽的新兵成长为顶级特工”的过程中扮演了什么样的催化剂?团队在塑造他时参考了哪些维度的灵感?

A:格林威的存在是为了挑战邦德,因为他不相信邦德有资格在 00 计划的新兵中占据一席之地。他没有兴趣去溺爱一个缺乏经验的新人,而正是这种摩擦促使邦德比以往成长得更快、更坦诚。Lennie James 为这个角色带来了令人难以置信的深度,我们依靠他传达出兼具紧张感和温暖的能力,创造出一种在整个游戏中不断演进的角色动态。我们非常高兴能看到玩家在整个故事中见证他们的旅程。

Q:许多动作游戏都受困于“叙事失调”。在《007:初露锋芒》中,玩家也可以控制邦德消灭数百名敌人。您如何看待这种常见且或许无法避免的现象?

A:邦德的“杀人执照”是他通过剧情获得的,而这种责任伴随着纪律。与许多动作英雄不同,00 特工被明确授权可以使用致命武力,但这仅限于局势需要时。在《007:初露锋芒》中,邦德的训练强调克制、判断和分寸。他不是在找茬打架,只有在有明确的行动需要或迫在眉睫的威胁时,他才会诉诸暴力。

这种理念也反映在玩法中。在大部分体验中,玩家可以依赖潜行、欺骗、小工具和非致命击倒,而公开战斗则是对不断升级的局势的反应,而非默认手段。当邦德确实扣动扳机时,这既符合他的命令,也符合他保护无辜生命和防止更大伤害的任务。动作游戏总是涉及一定程度的抽象,但邦德的角色以及我们设计他成长轨迹的方式,有助于使他的行动植根于故事之中。我们希望玩家感觉到,当使用致命武力时,这是一个既符合角色设定又契合当前局势的深思熟虑的选择。

Q:为了适应《007:初露锋芒》中标志性的汽车追逐、大型载具驾驶以及宏大的场景管理,团队对冰川引擎进行了哪些关键的底层技术升级?

A:我们投入了大量工作来进化冰川引擎的能力,以实现《007:初露锋芒》的创意愿景。载具、大型户外环境以及动态追逐场景都对引擎提出了前所未有规模的要求。我们的许多场景都比《杀手》中的大得多,这使我们能够支持载具玩法和电影化穿越,同时依然提供冰川引擎闻名遐迩的手工制作细节。

这与支撑我们在《杀手》中沙盒潜行工作的基础相同,但经过了大幅进化,以支持邦德更快、更具爆炸性、以动能驱动的玩法风格。一个例子是我们在更高效地流式传输世界数据方面所做的工作,它允许游戏无缝处理更大的环境和高速移动,而不会损害电影化体验。

Q:DualSense 手柄的自适应扳机和触觉反馈为游戏带来了显著的沉浸感。在为这些硬件特性优化体验时,团队投入了哪些特别的设计匠心?

A:我们希望每场枪战和每一个爆炸性大场面都能带来物理上的感受,而不仅仅是视觉上的。自适应扳机在交火中提供了精确的响应能力,赋予每一次射击独特的阻力感和反馈,而触觉反馈经过精心调校,能在邦德最宏大的电影化时刻将玩家直接置于动作的核心。

除此之外,我们也非常自豪能以限量版《007:初露锋芒》DualSense 手柄来庆祝邦德回归游戏界。这款手柄采用金色饰面设计,带有受枪管启发的细节,在向该系列的优雅与传承致敬的同时,也反映了游戏本身的基调。这是一个很好的例子,证明了就连硬件体验也被视为了讲故事的一部分,它将传统与现代完美融合,呈现出不折不扣的邦德风范。

Q:通常情况下,像《007:初露锋芒》这样的线性游戏,玩家在通关一次后就会放下。鉴于 IOI 在后续内容支持方面有着丰富的经验,团队提供了哪些内容来确保玩家能够继续游玩本作?

A:得益于我们的“创意解法”,重复游玩价值实际上在主线战役中就已经开始了。小工具、间谍技巧、战斗、潜行和本能,所有这些都为玩家提供了应对同一任务的截然不同的方式。因此,玩家有真正的动力回去通过完全不同的视角来体验一个关卡,而不是仅仅重演相同的解决方案。我们这样设计任务,是为了让用新方法重温某个局势感觉像是在发现新事物,而不仅仅是在重复内容。

在此之上,“战术模拟”将体验进一步延伸。它在马耳他训练后首次解锁,允许玩家以竞争性的方式重玩任务,在时间、精度和风范上追求“特工分数”,并设有全球和好友排行榜。玩家还可以赚取经验值和情报来解锁小工具、武器和外观。有了战役内置的“创意解法”以及“战术模拟”中持续的挑战和首年更新内容,在玩家首次通关游戏后,仍有大量内容能吸引他们一次次回归。

Q:游戏包含在线模式。在线和离线模式的主要区别是什么?将为玩家提供哪些奖励和内容?

A:澄清一下,《007:初露锋芒》纯粹是单人游戏体验,没有多人模式,这是为了保持对讲述电影化邦德故事的专注而做出的深思熟虑的选择。我们所提供的是“战术模拟”,它在单人任务之上加入了全球和好友排行榜等在线元素。这样玩家就可以竞争特工分数,抢占排行榜榜首,并赚取经验值和情报来解锁小工具、武器和外观道具。

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