帝国兴衰未成篇
《崛起:罗马之子》曾计划跨越多个时代
帝国兴衰未成篇
ta史上画面最出色的游戏有哪些?我想到的许多例子并非来自本世代,而是2010年代初期:《潜龙谍影5》《巫师3》和《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》发售时都令人惊艳,时至今日依然如此。
我还会把德国开发商Crytek命运多舛的XBOX One首发游戏《崛起:罗马之子》列入其中。玩家扮演一名为死去家人复仇的罗马百夫长;游戏拥有华丽得令人垂涎的电影感,甚至胜过不少真正的电影。
遗憾的是,游戏流程也很短,大约6小时即可通关。前员工表示,为了赶上首发日,最多有三分之二的计划内容不得不被删减。加班十分残酷,但许多创作者想到自己打下的不只是续作基础,而是一个能带玩家远远走出罗马的完整系列,仍感到些许慰藉。
帝国何以陷落初代游戏进入收尾阶段时,四名概念美术师、一名历史研究员和《崛起:罗马之子》的核心领导团队聚在一起,探讨系列未来能走向何方。
这个团队由曾在梦工厂任职的制作设计师Patrick Hanenberger带领。他最初以视觉顾问身份加入,帮助《崛起》呈现Crytek时任首席执行官Cevat Yerli所说的「可玩的电影」质感。他告诉IGN,后来「他们邀请我担任这个系列的艺术总监」。
索尼圣莫妮卡工作室的Todd Papy也计划以某种方式参与其中。Papy执导《战神:升天》后于2013年底加入Crytek,负责当时据称是一项「未公布项目」的工作。一名前Crytek员工在匿名条件下向IGN证实了当年的猜测:他会把制作古希腊背景游戏的经验运用到一款古罗马题材游戏中。
不过,续作是否真的还会以罗马为背景,当时存在争议。初代项目经理之一Yannick Boucher告诉IGN:「讨论的一部分,是人们究竟喜欢《崛起》的什么。是罗马这个特定元素,还是更广义的历史?我们应留在罗马,还是前往另一个帝国?」
《崛起》的艺术总监兼过场动画导演Peter Gornstein回忆:「我当时特别想做一款维京游戏。」这种题材的可能性无穷无尽:玩家可以沿英格兰和法国海岸、纽芬兰海岸展开劫掠,甚至前往君士坦丁堡;维京人曾在那里担任拜占庭皇帝的护卫。至少在当时,这还是一片未开拓的领域:历史频道剧集《维京传奇》仍在播第一季,《刺客信条:英灵殿》则要近十年后才会问世。
Gornstein说:「探索一段许多人当时尚不了解的历史,本来会很棒。」
据称,团队还考虑过日本封建时代。Hanenberger提到多段令他感兴趣的历史,包括忽必烈领导的蒙古入侵失败、欧洲商人的到来以及战国时代的内战。此外还有在1453年击败拜占庭的奥斯曼帝国。
并非所有人都赞成离开罗马。Boucher表示:「有人觉得我们才刚为这个IP打下基础,现在就已经有些偏离了。不出所料,很多人非常想做日本背景。但这不像从罗马转到希腊,会是一次很大的转变。」
Hanenberger想出了几种连接并合理化背景扩展的方法。比如在主题上,系列可以探索「帝国如何兴衰,以及为何兴衰」。他还考虑在叙事上串联每一部作品,让一部游戏中的人物和事件回扣另一部。每个故事都可以由上一部的故事触发,如同多米诺骨牌,或者说,就像历史本身。
与历史押韵如果这些续作得以实现,它们会采用比初代《崛起》更开放的设计。Boucher说:「当我们讨论如何改正游戏的一些缺点时,首先提到的事项之一就是改变关卡,因为大多数关卡基本只是一条笔直走廊。」当时的构想与2018年的《战神》相差不远:并非真正的开放世界,但也不完全线性。
团队还考虑引入新的游戏机制,其中许多曾因时间限制从初代《崛起》中删去或未能加入,包括载具操控和PVP多人模式(《罗马之子》最终提供了单人及合作PVE玩法,玩家要在斗兽场中抵御一波波敌人)。
那名匿名员工告诉我,他们原本希望让单人战斗更具变化。《崛起》的部分流程中,玩家前往不列颠镇压布狄卡女王的叛乱,会以龟甲阵推进,与战友一同举盾组成坚不可摧的屏障。最终版本的玩法仅限于按键举盾抵挡敌方火力,再进行还击。他说:「我们原本计划让玩家随时离开或重新加入阵形,独自与敌人作战,并在想要归队时回到位置。」
续作还可以尝试其他现实军事战术,例如帕提亚回马箭(骑兵假装全速撤退,随后转身放箭),或战国时代的鹤翼阵(单条防线转为钳形攻势,从两侧夹击敌人)。
续作不会偏离初代《崛起》的一个方面是美学。《罗马之子》在历史上并不准确,但力求实现某种情感或心理层面的真实。Gornstein表示,他们并非试图呈现罗马实际的样子,而是呈现它在某类人眼中的模样:那人「住在五小时路程外的某个村庄,一生第一次也是唯一一次来到这座城市时,一切必定都显得无比震撼」。
Hanenberger补充:「这和你在游戏中前往约克与多佛时的感受相同。那些悬崖令人敬畏。这正是我们试图捕捉的感觉,也是我们今后本想继续捕捉的感觉。」
初代游戏不仅充满夸张壮阔的场面,也涉及超自然元素。两名看似凡人的角色Aquilo和Aestas被揭示为神祇,暗中以人类为棋子展开博弈。Gornstein表示,这种超自然元素会延续至续作,并对应不同的宗教与神话。不过与初代一样,它们仍会保持隐晦,退居背景。
凯撒遇刺日Hanenberger和Gornstein向微软提案系列计划时,对方反应热烈。Hanenberger回忆:「他们告诉我们,这是‘他们见过最连贯、考虑最周全的IP提案’。一切看上去都非常顺利。」
据接受IGN采访的员工所说,《崛起》续作从未被正式取消。只是初代在口碑和商业表现上均未达到预期后,系列工作便停止了。如果开发者没有被要求赶在XBOX One上市前完成游戏,这种结果或许本可避免。
《崛起》系列最终陷入停滞,是因为Crytek拒绝把IP出售给微软。微软如果无法买下IP所有权,就不愿继续资助这个系列;而时至今日仍是私营公司的Crytek,也不愿开发归他人所有的作品。僵局之下,双方分道扬镳,Crytek转而专注其他项目。
对参与开发的人而言,回忆《崛起》时五味杂陈。Boucher回忆:「最后一个月,我连续工作了30天。随后我们刚松一口气,就迎来了Metacritic上的60分。」
与此同时,开发《崛起》也让他们学到了宝贵经验;后来制作《杀手》《战地风云1》和《阿凡达:潘多拉边境》等游戏时,他们把这些经验带到了新岗位。
尽管《崛起》未能产生Crytek期待的影响,发售后销量仍超过100万份。随着时间推移,游戏也培养了一批忠实拥趸,他们喜爱开发者做对的每一个部分。身为其中一员,我想自己能代表许多人说:无论这个系列原本会走向何方,我都会一路追随。
| # | Наименование новости | Тональность | Информативность | Дата публикации |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 《巫师3:狂猎—旧时曲》将于科隆展揭晓 | 0 | 21.11 | 22-07-2026 |
| 2 | Xbox 的战略重启:以王牌 IP 为核心的未来会是什么样子?| IGN 评论 | 0 | 17.14 | 28-07-2026 |
| 3 | 《消逝的光芒:困兽》取消PS4和XBOX One版 | 0 | 20 | 15-07-2026 |
| 4 | 《007:初露锋芒》高级授权项目负责人专访|IGN 中国 | 0 | 20 | 24-07-2026 |
| 5 | 前XBOX工作室Compulsion Games正寻求合作 | 0 | 20 | 14-07-2026 |
| 6 | 《使命召唤:黑色行动7&战区》第五赛季预告 | 0 | 20 | 14-07-2026 |
| 7 | Dragon's Dogma 2 is getting a Fallout-inspired homesteading mod with fully customisable houses, and its creator has tons of big ideas for it | 0 | 15.53 | 28-07-2026 |
| 8 | "Русал" в 2022 году может принять решение по строительству II очереди Тайшетского завода | 0 | 0 | 07-06-2021 |
| 9 | Песков: формат национального плана восстановления экономики Россит пока не согласован | 0 | 0 | 26-05-2020 |