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– Recensione

Дата публикации: 08-07-2026 16:00:58

La saga di romanzi Sword Art Online di Reki Kawahara ha ormai conquistato da tempo il pubblico mondiale. Tra adattamenti animati mirati al pubblico televisivo e cinematografico e traduzioni videoludiche più o meno libere, si può tranquillamente affermare che la scommessa di Bandai Namco di trasformare il romanzo in un vero e proprio fenomeno culturale abbia incontrato la compiacenza dei giocatori più disparati. In quest’ottica, non stupisce che dopo alcuni timidi tentativi passati (Fatal Bullet) la formula dei videogiochi dedicati al franchise necessitasse di nuova linfa vitale a cui attingere. Sviluppatore / Publisher: Game Studio Inc. / Bandai Namco Tecmo Prezzo: 69,99 € Localizzazione: Testi PEGI: 12 Multiplayer: Assente Disponibile Su: PC (Steam), PS5, Xbox Series X|S Data di Lancio: 9 luglio  In tal senso, Echoes of Aincrad propone un’avventura atipica per i titoli dedicati a Sword Art Online: permette di immergersi completamente nell’ambientazione della prima stagione dell’anime, l’isola volante di Aincrad, vestendo i panni di un protagonista del tutto originale. Il titolo trae ispirazione dalla recente duologia di film animati cinematografici Sword Art Online Progressive, che esplorano gli eventi che diedero via al successo della serie aggiungendo nuovi dettagli inediti per focalizzarsi sulla caratterizzazione dei protagonisti: Asuna e Kirito. La novità è che i due “piccioncini”, pur intervenendo negli eventi, sono relegati al ruolo di mere comparse, lasciando che la storia racconti gli sforzi e le peripezie di un nuovo gruppo di protagonisti. Riusciranno a sopravvivere al più celebre e letale VRMMO della storia? Sviluppato da Game Studio Inc. (già autori del deludente Infinity Strash: Dragon Quest The Adventure of Dai che recensemmo qui), Echoes of Aincrad fa del fascino della sua ambientazione e della ricerca di fedeltà più assoluta i suoi fiori all’occhiello. In Echoes of Aincrad si vestono i panni di un partecipante alla beta del noto gioco di ruolo VRMMORPG Sword Art Online, catapultandolo nella stessa situazione “scomoda” in cui si ritrova il protagonista della serie, Kirito, all’inizio delle vicende; una volta che il gioco reale prende il via, sarà solo l’aiuto di Iori e dei compagni incontrati durante le avventure a rendere maggiormente lieve l’esperienza di sopravvivere in un mondo in cui “il vantaggio” di aver partecipato alla beta è pagato divenendo facili bersagli della violenza degli altri giocatori. D’altronde morire nelle terre virtuali di Aincrad significa morire anche nella realtà – con tanto di modalità permadeath attivabile ad avventura conclusa (o preordinando il gioco) ad alzare l’asticella della posta in gioco. UN VIDEOGIOCO MORTALE Detto questo, è giusto sottolineare come la narrativa di Aincrad funga da mero prologo a ciò che realmente verrà, nei già annunciati DLC o nei telefonati capitoli successivi. Nel gioco si riassumono temi già esplorati nel romanzo e nelle serie animate, e pur radunando un gruppo di amici variegato e calcando i primi passi di una misteriosa quest che sembrerebbe condannare i giocatori all’oblio, il fascino dell’esperienza rimane primariamente nel modo in cui Aincrad e la sua cosmologia vengono tratteggiati prendendo a pieni mani dal lore tratto dalle pagine del romanzo, e nei nuovi adattamenti cinematografici Sword Art Online Progressive. D’altronde, come già chiarito in fase promozionale, il gioco si inscena nei primi due livelli di Aincrad: un mondo che, tecnicamente, ne prevede almeno cento. Questo non deve però frenare gli appassionati in cerca di nuovo materiale di Sword Art Online in cui immergersi: per certi versi il tono e il modo in cui la storia viene portata avanti rimangono degni d’interesse fino alle battute finali, quando si rimane con l’amaro in bocca di fronte ad un finale che sembra giungere troppo all’improvviso. Ma d’altronde, ogni storia necessita del suo inizio. Echoes of Aincrad è chiaramente mirato agli appassionati della serie, ma in primissima istanza potrebbe conquistare anche l’interesse degli appassionati di Action RPG. I motivi sono molteplici, ma quello che salta subito all’occhio è la sensazione di trovarsi di fronte ad un prodotto di alta fascia: il livello di dettaglio delle ambientazioni e il colpo d’occhio generale fanno trapelare valori produttivi piuttosto alti per un prodotto su licenza, e bisogna ammettere che nei primi minuti, non fosse per l’ovvia presenza di stilemi narrativi e grafici facilmente riconducibili a Sword Art Online, è facile scordarsi di trovarsi di fronte a un videogioco ispirato a una serie animata. A concorrere a ciò è anche la serie di somiglianze che lo avvicinano alla serie Souls di From Software: zone sicure con la stessa funzione dei falò, una barra della stamina che domina l’azione in combattimento, un’attenzione particolare per il meccanismo delle parry, e anche un sistema di cura a fiaschette che possono essere ripristinate fermandosi presso una delle già citate zone sicure. Malgrado molto di quanto descritto tragga origine proprio da come il videogioco di Sword Art Online viene descritto nel materiale d’origine, l’ispirazione pad alla mano risulta pressoché immediata. Non che questo vada a detrimento dell’esperienza, che anzi, data l’ispirazione, risulta essere molto ambiziosa. SOULS-LIKE O SEMPLICEMENTE FEDELE AL LIBRO? Il problema è che questa struttura ludica fatta di statistiche che scalano la potenza dell’attacco fisico a seconda dell’arma utilizzata e nemici che ritornano in vita ogni qualvolta si decide di fermarsi a riprendere fiato presso una meta sicura poco ha a che fare con il gameplay loop previsto per il gioco. Echoes of Aincrad è infatti un action RPG a missioni estremamente story driven che non permette di fare molto al di fuori delle vicende principali e la manciata di compiti secondari. Nemmeno parlare con personaggi non giocanti nelle belle e dettagliate città presenti nel gioco. Quando non si aiuta uno dei volti principali nell’esplorazione dell’area designata (delimitata da muri invisibili), si è rinchiusi tra le mura di labirinti generati proceduralmente tutti uguali, mentre l’azione scorre seguendo uno schema ben preciso: esplorazione dell’area designata, sosta al falò e inevitabile boss fight. Pur ammettendo alcune variazioni alla formula che determinano livelli di sfida più alti (come la comparsa di mid-boss o barriere da rimuovere abbattendo nemici più coriacei), l’esperienza risulta molto ripetitiva fin dalle prime ore di gioco, lasciando poco spazio alla libertà del giocatore. Per certi versi questo va anche a detrimento dell’impianto esplorativo, che è forse l’aspetto più riuscito del gioco: le ambientazioni del primo e del secondo livello di Aincrad sono finemente portate in vita con una modellazione poligonale dal livello di dettaglio senza precedenti (tale da mettere anche in difficoltà PS5 utilizzando la modalità grafica che dà priorità alla qualità). La vastità di queste zone è tale da risultare estremamente appagante all’occhio, vuoi anche per l’alta qualità della messinscena, mentre la morfologia del territorio, ricca di strade scoscese, dislivelli, tunnel sotterranei segreti rende il raggiungere un punto preciso della mappa – magari per scovare uno scrigno – un’avventura di per sé appagante. In tal senso, l’unica cosa che mi ha un po’ deluso è vedere come il gioco non abbia in alcun modo contemplato la possibilità di ricreare l’esperienza di un MMO, lasciando che le ambientazioni siano ad uso e consumo dei soli protagonisti. Niente altri giocatori che chiedono aiuto o si muovono attorno a noi per riportare una sensazione di vita nel bellissimo, ma altrettanto statico mondo di Aincrad. Inoltre, data l’alta qualità del level design, è un peccato che le missioni che danno il via a queste fasi esplorative finiscano sempre per limitare l’incedere del giocatore, obbligato a stare in zone definite senza motivo. E se sbloccare una zona sicura permette di visualizzare sulla mini mappa contestuale tutti i punti di interesse (come scrigni o reperti che sbloccano missioni secondarie una volta tornati in città), è solo combattendo che ci si può fare strada nel letale mondo di Sword Art Online. Sotto questo aspetto le similitudini con i Souls già menzionate devono lasciar spazio a una struttura ludica ben più modesta, seppur non semplicistica. Nel gioco è possibile scegliere tra sei tipi d’armi, ognuna caratterizzata da un moveset preciso. Se un’ascia ritrovata all’inizio del gioco si sfodera in battaglia in modo tale e quale a quella più potente attualmente disponibile, è puntualmente sotto il cofano dove si nascondono numeretti e statistiche che si devono ricercare le differenze. Aprendo scrigni e sconfiggendo nemici è possibile raccogliere ricette con cui forgiare armi di livello e rarità superiori. Le armi raccolte, in pieno stile looter, possono essere sacrificate per potenziare quelle in uso – potenziandone il livello – o per aggiungere fino a quattro effetti passivi. La combinazione di questi e delle statistiche del personaggio – che aumentano ad ogni livello e possono essere resettate in qualsiasi momento ad una modica cifra di valuta virtuale – concorrono nell’idea di personalizzazione dello stile di gioco che Echoes of Aincrad offre ai giocatori. Non reinventa la ruota, ma fa il suo lavoro degnamente. A conti fatti, malgrado le buone idee, i combattimenti non risultano mai particolarmente intriganti. I movimenti in battaglia risultano spesso legnosi, sia che si utilizzi un’arma veloce come il fioretto, che un’ascia gigante caricata per infliggere attacchi potenti. I colpi mossi al nemico, così come i fendenti dei propri compagni di battaglia mancano di peso e di feedback reale, dando spesso l’impressione di menare modelli poligonali inerti. TIE-IN CON UNA MARCIA IN PIU’? Il sistema di lock-on sui nemici funziona finché non ci si trova assediati da più nemici, magari durante gli scontri più caotici: in queste istanze, il sistema di targeting si rifiuta di spostarsi velocemente su altri obiettivi, magari per aiutare il giocatore a districarsi tra una bestia appena eliminata e quella appena vicina. La richiesta è quella di spostare la telecamera e portare nell’area visibile il nemico più prossimo al giocatore, ma nelle fasi più concitate questo risulta estremamente macchinoso e poco naturale e non aiuta di certo il godimento dell’azione. È possibile fare affidamento ad una schivata in capriola che grazia il giocatore con frame di invulnerabilità fondamentali per schivare gli attacchi a tutto schermo di alcuni degli avversari, ma anche in questo senso il timing dell’azione risulta poco intuitivo a causa della legnosità delle animazioni. Inoltre effettuare una parry con tempismo permette al compagno di party di infliggere danni extra, quindi gli irriducibili dei soulslike non potranno che sentirsi a casa. Tuttavia non pensiate che queste risultino risolutive come un Lies of P qualsiasi: danni extra non significa risolvere le situazioni a suon di parry come in Sekiro. Il roster di nemici presenti conta un numero di creature ispirato a quello del romanzo: una volta che si son visti i primi lupi, gli insetti giganti e i coboldi di servizio presi in prestito dal fantasy generico, non sono di certo piante carnivore, golem o variazioni di colori dei già citati a tenere alto il livello di interesse. Così com’è, l’avventura sarebbe più che valida dal punto di vista meramente meccanico: ogni nemico citato ha il suo moveset personalizzato e strategie da attuare necessariamente per portare a casa il malloppo nel modo più efficiente; invero è la sua durata (tra le 30 e le 40 ore) che invalida la quantità di nemici. Naturalmente senza contare il contenuto post-game dedicato al grinding pazzo contro gli stessi nemici… in modalità spugna di HP. Certo, in questo caso si può contare su un sistema di potenziamenti aggiuntivo in stile roguelite ad offrire sollievo, ma la strada che separa il giocatore dal battere il boss segreto post-game è lunga e richiede una dedizione al grinding e all’ulteriore ripetizione che potrebbe risultare indigesta ai più. Pur potendo contare sull’aiuto di partner in battaglia, le abilità loro correlate, e potendo scegliere tra tre tecniche speciali da sfoderare nei momenti più difficili (su una decina disponibili per ogni varietà di arma), rimane purtroppo la spiacevole sensazione di ripetizione e di già visto che domina gran parte degli scontri appena successivi alle prime ore di gioco. Questo, naturalmente, si estende ai compiti secondari, e ai contenuti post-game, che a parte qualche variazione di design dei nemici, continuano imperterriti a riproporre gli scontri con la stessa varietà di mostri anche dopo decine di ore successive all’inizio del gioco. E altrettanto deludente è vedere il livello dei nemici scalare con quello del giocatore, annientando completamente la sensazione di crescita “power craving” tipica degli MMO. E così, anche le splendide coreografie che coronano la sconfitta di un boss, una volta che vengono ripetute per l’ennesima volta, finiscono per perdere la loro efficacia. Echoes of Aincrad è un progetto che convince soprattutto quando sceglie di celebrare il fascino dell’universo di Sword Art Online, ricreando Aincrad con una cura estetica e una fedeltà raramente riscontrabili nelle produzioni su licenza. Al tempo stesso, però, fatica a trasformare queste solide fondamenta in un’esperienza ludica altrettanto memorabile: la struttura estremamente ripetitiva delle missioni, la limitata varietà dei nemici e un sistema di combattimento che non riesce mai a esprimere appieno le proprie ambizioni finiscono per appesantire un’avventura che avrebbe meritato maggiore coraggio nelle sue scelte di design. Rimane comunque un titolo capace di soddisfare gli appassionati dell’opera di Reki Kawahara, soprattutto per la qualità con cui restituisce il senso di vivere all’interno del celebre castello fluttuante. Per tutti gli altri, resta invece un discreto action RPG, impreziosito da un appagante comparto artistico, ma incapace di compiere quel salto di qualità necessario per imporsi come uno dei migliori adattamenti videoludici dell’animazione giapponese. In Breve: Echoes of Aincrad offre un tributo visivamente spettacolare e fedele alla trama originale, che senza dubbio entusiasmerà i fan di Sword Art Online. Purtroppo, il suo design del mondo mozzafiato è ostacolato da rigidi muri invisibili, missioni ripetitive e meccaniche di combattimento poco fluide. Si tratta di un RPG d’azione discreto e di alta qualità, che però alla fine non ha quella rifinitura necessaria per superare i limiti imposti dalla licenza. Piattaforma di Prova: PS5 Com’è, Come Gira: La modalità grafica qualità tende a incidere pesantemente sulla fluidità dell’azione, che rimane comunque sopra i 30fps, mentre quella prestazioni offre 60fps al costo di vegetazione semplificata e dettaglio delle ambientazioni inferiore.

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